Reglamento Oficial
Guía definitiva de reglas y puntajes para el Gran Truco Argentino.
Conceptos Generales
El Truco es un juego de naipes de astucia y estrategia. El objetivo principal es ser el primer equipo en alcanzar los 15 o 30 puntos (según lo acordado).
Malas
Son los primeros 15 puntos del partido. Estás en la mitad "inferior" de la tabla.
Buenas
Son los puntos del 16 al 30. Cuando entras en "Buenas", estás cerca de ganar.
Jerarquía de Cartas (De Mayor a Menor)
- 1 de Espadas (El Macho)
- 1 de Bastos (El Hembra)
- 7 de Espadas
- 7 de Oros
- 3s (Cualquier palo)
- 2s (Cualquier palo)
- 1s Falsos (Copa y Oro)
- 12s (Reyes)
- 11s (Caballos)
- 10s (Sotas)
- 7s Falsos (Copa y Basto)
- 6s, 5s, 4s (Las más bajas)
El Envido
Es la primera apuesta de la mano. Se basa en sumar los puntos de dos cartas del mismo palo. Se debe cantar antes de jugar la primera carta.
Ejemplo: 7 de Copa + 6 de Copa = 7 + 6 + 20 = 33 puntos (El máximo).
Puntajes al Ganador
Envido
2 PtsApuesta inicial básica. Si no se quiere, el que cantó gana 1 pto.
Real Envido
3 PtsApuesta más fuerte. Puede cantarse directo o como respuesta.
Falta Envido
Partida / RestoSi gana el puntero, gana el partido. Si gana el que va perdiendo, gana los puntos que le faltan al puntero para ganar.
Cadenas de Apuestas
Puntajes al responder "Quiero" (se suman) o "No Quiero" (se rechaza la última subida):
La Flor (Opcional)
Tener tres cartas del mismo palo. Si se juega con Flor, esta anula el Envido.
Flor Simple
3 PtsSe cantan directo al tenerla. No requiere aceptación (salvo que el rival también tenga).
Contra Flor
6 PtsDuelo de Flores. El ganador se lleva 6. Si no se quiere, son 4 para el que cantó.
El Truco
La disputa por las cartas jugadas en la mesa. Se juega al mejor de 3 rondas.
Truco
2 PtsLa apuesta inicial. Si "No Quiero", el ganador lleva 1 pto.
Retruco
3 PtsRespuesta al Truco ("Quiero Retruco"). Si "No Quiero", el ganador lleva 2 pts.
Vale Cuatro
4 PtsLa apuesta máxima del Truco. Si "No Quiero", el ganador lleva 3 pts.
Irse al Mazo
Un jugador puede abandonar la mano si ve que no puede ganar.
- Si te vas durante el juego (sin cantos pendientes): El rival gana 1 punto (o los que valga el Truco actual).
- Si te vas ante un canto (Ej: te cantan "Truco"): Equivale a decir "No Quiero".
- Primera mano: Si te vas antes de que se cante nada (y tienes miedo del Envido), el rival cobra 2 puntos (1 envido + 1 truco).