Reglamento Oficial

Guía definitiva de reglas y puntajes para el Gran Truco Argentino.

Conceptos Generales

El Truco es un juego de naipes de astucia y estrategia. El objetivo principal es ser el primer equipo en alcanzar los 15 o 30 puntos (según lo acordado).

Malas

Son los primeros 15 puntos del partido. Estás en la mitad "inferior" de la tabla.

Buenas

Son los puntos del 16 al 30. Cuando entras en "Buenas", estás cerca de ganar.

Jerarquía de Cartas (De Mayor a Menor)

  • 1 de Espadas (El Macho)
  • 1 de Bastos (El Hembra)
  • 7 de Espadas
  • 7 de Oros
  • 3s (Cualquier palo)
  • 2s (Cualquier palo)
  • 1s Falsos (Copa y Oro)
  • 12s (Reyes)
  • 11s (Caballos)
  • 10s (Sotas)
  • 7s Falsos (Copa y Basto)
  • 6s, 5s, 4s (Las más bajas)

El Envido

Es la primera apuesta de la mano. Se basa en sumar los puntos de dos cartas del mismo palo. Se debe cantar antes de jugar la primera carta.

Cálculo: Suma el valor de las dos cartas + 20 puntos. (Las figuras 10, 11 y 12 valen 0).
Ejemplo: 7 de Copa + 6 de Copa = 7 + 6 + 20 = 33 puntos (El máximo).

Puntajes al Ganador

Envido

2 Pts

Apuesta inicial básica. Si no se quiere, el que cantó gana 1 pto.

Real Envido

3 Pts

Apuesta más fuerte. Puede cantarse directo o como respuesta.

Falta Envido

Partida / Resto

Si gana el puntero, gana el partido. Si gana el que va perdiendo, gana los puntos que le faltan al puntero para ganar.

Cadenas de Apuestas

Puntajes al responder "Quiero" (se suman) o "No Quiero" (se rechaza la última subida):

Secuencia de Cantos Quiero No Quiero
Envido + Envido 4 Pts 2 Pts
Envido + Real Envido 5 Pts 2 Pts
Envido + Falta Envido (Juego) 2 Pts
Real Envido + Falta Envido (Juego) 3 Pts
Envido + Envido + Real Envido 7 Pts 4 Pts
... + Falta Envido (Juego) Puntos acumulados cantados antes de la Falta

La Flor (Opcional)

Tener tres cartas del mismo palo. Si se juega con Flor, esta anula el Envido.

Flor Simple

3 Pts

Se cantan directo al tenerla. No requiere aceptación (salvo que el rival también tenga).

Contra Flor

6 Pts

Duelo de Flores. El ganador se lleva 6. Si no se quiere, son 4 para el que cantó.

El Truco

La disputa por las cartas jugadas en la mesa. Se juega al mejor de 3 rondas.

Truco

2 Pts

La apuesta inicial. Si "No Quiero", el ganador lleva 1 pto.

Retruco

3 Pts

Respuesta al Truco ("Quiero Retruco"). Si "No Quiero", el ganador lleva 2 pts.

Vale Cuatro

4 Pts

La apuesta máxima del Truco. Si "No Quiero", el ganador lleva 3 pts.

Irse al Mazo

Un jugador puede abandonar la mano si ve que no puede ganar.

  • Si te vas durante el juego (sin cantos pendientes): El rival gana 1 punto (o los que valga el Truco actual).
  • Si te vas ante un canto (Ej: te cantan "Truco"): Equivale a decir "No Quiero".
  • Primera mano: Si te vas antes de que se cante nada (y tienes miedo del Envido), el rival cobra 2 puntos (1 envido + 1 truco).